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    Intervista con il creatore di Cave Story Daisuke Amaya

    Entrare in contatto con l'industria dei giochi in Giappone non è facile, ma i nostri meravigliosi amici di AppsJP hanno toccato il cuore della community e recentemente hanno concluso un'intervista con il creatore di Cave Story (e fondatore di Studio Pixel) Daisuke Amaya. Scopri cosa lo sviluppatore indipendente ha da dire sulla piattaforma iOS e sui piani di Studio Pixel per il futuro:

    Potresti presentarti brevemente ai nostri lettori?
    Sono Daisuke Amaya e nel 1998 ho fondato Studio Pixel (SP) in modo da poter rivelare il mio gioco auto-sviluppato. Sviluppare un gioco è molto più difficile di quanto tu possa immaginare; incluso Cave Story (CS), ho pubblicato meno di 10 giochi. Lavoravo per una piccola azienda, tuttavia il mio tempo libero era dedicato allo sviluppo di giochi. Ho finalmente lasciato il mio lavoro nel marzo 2011 dopo che Cave Story è diventato un titolo di successo su WiiWare / DSiWare. Da allora mi sono concentrato sullo sviluppo di nuovi giochi come sviluppatore indipendente.

    SP è considerato uno dei principali sviluppatori in rappresentanza del Giappone - perché hai deciso di rilasciare un'app di gioco per il mercato iOS?

    Un grande ringraziamento va a Tyrone Rodriguez di Nicalis e a molte altre persone che hanno supportato CS. Senza il loro supporto e cooperazione, CS non avrebbe avuto lo stesso successo di adesso. Per quanto riguarda i giochi iOS, ho pensato che l'AppStore sarebbe stato abbastanza adatto per uno sviluppatore indipendente come me per pubblicare i miei giochi. Questo è il motivo principale per cui mi sto prendendo la possibilità di creare un gioco iOS.

    Così tanti altri sviluppatori indie hanno tentato la fortuna su AppStore - hai intenzione di rendere iOS la tua piattaforma principale per i tuoi giochi in arrivo?

    Per ora, sì. In realtà, ho preso questa decisione un anno fa. L'AppStore non è l'unica scelta che ho a disposizione ... tuttavia è necessario prendere una decisione su quale piattaforma farai, altrimenti resterai da solo. È difficile recuperare il ritardo considerando la velocità con cui le cose cambiano nel settore dei giochi.

    Il tuo gioco di debutto su iOS Azarashi è stato un titolo così casuale. Stavi specificamente prendendo di mira i giocatori occasionali?
    No. Azarashi è stato originariamente sviluppato nel 1998 quando è stato fondato SP ... Ho appena sviluppato questo gioco perché mi è venuto in mente. Era un gioco OK allora e l'ho rifatto un paio di volte. In realtà, Azarashi per iOS è il terzo remake.

    Ho la sensazione che Azarashi sia stato rilasciato con una specie di scopo di test marketing. Qual è la vera storia dietro le quinte qui?

    È corretto - è un grande test in senso lato. Volevo sperimentare l'intero processo di pubblicazione di un gioco in questo mercato e sono felice che Azarashi per iOS sia la versione migliore che abbia mai realizzato.

    Questa è probabilmente la domanda che tutti vogliono sentire: ci sarà Cave Story per iOS?
    So che la domanda è travolgente, ma mi piacerebbe davvero sviluppare qualcosa di nuovo. So che sembra deludente, ma se sono onesto, la priorità è piuttosto bassa.

    Se dovessi portare Cave Story da Wii / DSi a iOS, quali sarebbero gli ostacoli tecnici?
    Un main sarebbe l'interfaccia. Il touchscreen non consente movimenti accurati su / giù / sinistra / destra. Preferirei davvero che le persone giocassero il mio gioco su una piattaforma con un vero d-pad.

    Qualsiasi messaggio ai fan di Cave Story del mondo?
    So che ci sono così tante persone che aspettano il sequel e mi scuso per averti fatto aspettare - sto sempre sviluppando un gioco. Non posso dire quando specificamente, ma quando rilascio una partita spero davvero che tu possa giocare e divertirti. Grazie mille per il vostro sostegno.

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