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    Gioco a portata di mano con gli agenti Voxel e Halfbrick

    Il capitolo di Brisbane di IGDA (International Game Developers Association) ha recentemente tenuto una serata di domande e risposte, riunendo tre membri di importanti studi di sviluppo in Australia per parlare agli studenti delle loro esperienze nel settore. Tom Killen e Henrik Pettersson di The Voxel Agents e Luke Muscat di Halfbrick erano più che pronti e disposti a discutere di argomenti che andavano dal casual come "A quali giochi ti piace giocare ora?" a punti più seri su come venderti come sviluppatore indipendente.

    La chat è solo uno di questi eventi durante la stagione "Game On" organizzata da IGDA Brisbane. Il co-recensore Dave Flodine e io non potevamo lasciarci sfuggire l'opportunità di ascoltare e chattare con Tom, Henrick e Luke, così abbiamo fatto le valigie e fatto il viaggio fino a Brisbane per controllare le cose.

    Purtroppo abbiamo fatto un po 'tardi al Q & A (prenderò la colpa per questo - una svolta sbagliata e BAM! ... sei bloccato nel traffico nella direzione sbagliata per altri 15 minuti), ma le cose erano appena iniziate quando siamo arrivati ​​con l'argomento saltando sui tipi di giochi che ciascuno degli ospiti sta giocando nel tempo libero.

    Non ci sono state vere sorprese visto che sia Tom che Luke hanno dichiarato interesse per i piccoli giochi casuali, con Luke che evitava console e giochi per PC a volte, in quanto gli ricordava il lavoro che aveva lasciato negli uffici. Ciò non vuol dire che non siano fan dei titoli "hardcore", ma non si può biasimarli per aver preferito titoli più piccoli per concludere la giornata.

    Le cose sono diventate un po 'più pesanti in quanto le domande si sono rivolte a ciò che ogni ospite aveva imparato entrando nel settore, con la risposta schiacciante verso lo shock di come lo sviluppo del business è guidato dal business. Tom Killen ha avuto una prospettiva leggermente diversa sulle cose mentre andava direttamente dall'università e allo sviluppo indipendente, "Per me, entrare nel mondo dei videogiochi è stato davvero Indie e quelle due cose sono la stessa cosa per me ... la lotta per me è stata come rendersi conto che non hai appena pubblicato un gioco sul mercato iPhone ... e sii proprio come 'Va bene , lascia che i soldi entrino! '. Non funziona sempre così. "

    Gli argomenti hanno continuato a girare avanti e indietro per tutta la serata con Tom, Herick e Luke toccando punti come la lotta con i soldi come studio indipendente per l'importanza dell'icona visualizzata su iTunes, condividendo le loro intuizioni e la loro esperienza con sviluppatori in erba appassionati di assorbire la saggezza dei loro coetanei.

    Dopo un'ora l'evento si è concluso con gli ospiti che si sono ritirati in un bar locale per incontrare amici e alunni dell'università locale.

    Tutto sommato è stata una serata affascinante e chi è interessato a dare un'occhiata all'intera discussione può guardare qui una versione inedita. Gli agenti Voxel sono noti per la serie Train Conductor, tuttavia sono molto impegnati in un nuovo gioco e chi è interessato al processo di prototipazione può controllare il proprio blog qui. Non esitare a dare un'occhiata ai precedenti lavori di Henrik, Up Down Ready. Gli studi di Halfbrick non sono certamente uno sviluppatore sconosciuto e qui puoi controllare la recensione del loro titolo più recente 'Jetpack Joyride'.

    Altri pensieri di Dave e I per seguire di seguito.

    Pensieri su vari argomenti:

    Prototipazione
    Dave: Entrambi i membri di Halfbrick e The Voxel Agents hanno parlato della lunga serie di idee di gioco di prototipazione. Le idee sono economiche, quindi ne gettano un po 'contro un muro, creano alcuni prototipi veloci e vedono cosa sale in cima. Continuano a ripetere questo processo fino a quando non hanno liquidato le loro opzioni per il loro prossimo progetto (e nel frattempo potrebbero avere alcune grandi idee sullo scaffale per proseguire lungo la strada). Tuttavia, non è necessario essere programmatori per essere coinvolti in questo processo, poiché il nuovo membro di Voxel Agents (Henrik) ha parlato della creazione delle sue idee come animazioni in flash per mostrare i suoi concetti.
    Andrea: È affascinante conoscere il processo creativo alla base di un concetto di gioco in quanto mostra come anche un'idea di base può passare attraverso più iterazioni prima di raggiungere un punto in cui lo sviluppatore è abbastanza comodo da andare avanti. Se hai mai giocato a un gioco privo di coesione nel suo gameplay o in un gioco che è entrato nella categoria troppo comune di "con", puoi scommettere che nei primi stadi mancava la prototipazione.

    Prezzi sull'App Store
    Dave: Tom parlava dei prezzi dei giochi. Fondamentalmente più grande è il tuo pubblico sospetto, più economico è il tuo prezzo. Questo è il motivo per cui i divertimenti più casual e divertenti sono intorno ai 99 centesimi (o in questi giorni usando il modello freemium), mentre i titoli di nicchia dovrebbero essere più alti in quanto il pubblico per questi giochi è significativamente più piccolo e ogni sviluppatore vuole fare una pausa persino o, si spera, guadagni i loro titoli.
    Andrea: Quando si tratta di questo, questo è un senso di business abbastanza basilare - non c'è nessun costo per realizzare una perfetta copia digitale di qualcosa all'infinito, quindi i prezzi più convenienti sono inevitabili se si vuole raggiungere il pubblico più ampio possibile. È interessante notare che l'argomento si sovrapponeva a quello della pirateria e il sentimento prevalente era che il modello freemium, insieme ai bonus acquistabili in app erano il modo migliore per affrontare il problema (insieme ad altri metodi tra cui versioni "Lite" o vendite gratuite tramite gruppi come come App gratuita al giorno).

    La tua icona è più importante di quanto pensi
    Dave: Luca ha menzionato che nella creazione dell'icona visualizzata per il gioco su App Store (e in definitiva sugli iPhone delle persone), quella non è mai stata creata in meno di una settimana lavorativa completa. Questo è il primo punto di contatto che la maggior parte delle persone ha con il tuo gioco (insieme al titolo), e questa icona viaggerà intorno agli iPhone e agli iPad delle persone, quindi deve essere perfetta come puoi.
    Andrea: Mi piacerebbe ricordare l'app in particolare di cui si è parlato, ma è stato condiviso un aneddoto su uno sviluppatore che aveva pubblicato il suo gioco, ottenendo una risposta molto scarsa nelle vendite o nel buzz generale, tuttavia dopo aver estratto il gioco dal negozio e aver ripresentato un nuovo icona il gioco ha visto un significativo aumento delle vendite. Purtroppo devo ammettere che ho giudicato prematuramente i giochi in base alla loro icona e se qualche consiglio poteva essere trasmesso a un nuovo sviluppatore sarebbe: "Considerate l'icona come se fosse la scatola del vostro gioco. Anche se si pensa che sia solo una manciata di pixel, è necessario schiavizzarci per farlo rappresentare il tuo gioco nella miglior luce possibile. "

    Jetpack Joyride e perché ha avuto un cambio di nome
    Dave: Mentre la produzione su Jetpack Joyride continuava, il gioco cambiava costantemente verso un'esperienza più casual. Con questo il caso, il nome originale di Macine Gun Jetpack ha iniziato a grattugiare il team di sviluppo. Alla fine hanno deciso di cambiare il nome per riflettere su ciò che il gioco aveva trasformato (anche se il titolo si adattava perfettamente all'App Store invece che solo “mitragliatrice… ” non ha aiutato).
    Andrea: Luca ha parlato di come Jetpack Joyride sia stato quasi un esperimento in termini di marketing, in quanto la società ha puntato a tre mesi prima dell'uscita del gioco per generare buzz. A causa della natura della bestia che si sta sviluppando, tre mesi si sono trasformati in molti altri mesi (dato che la scadenza è stata respinta). Mentre il nome "Machinegun Jetpack" risuonava nelle orecchie delle persone per la maggior parte di questo tempo, il tempo di sviluppo aggiuntivo permetteva loro di prendere la decisione monumentale di cambiare il nome. Personalmente ritengo che sia stato il migliore, ma come dice Luca, non si può davvero sapere come qualcosa del genere abbia influito sulle vendite.