DirectX 12 ora supporta l'ombreggiatura della variabile
Le prestazioni e la grafica sono due caratteristiche fondamentali quando si tratta di giochi. Spesso i giocatori si scambiano tra due parti del gioco per offrire la migliore esperienza. Facendo un passo avanti, Microsoft ha annunciato il supporto di Variable Rate Shading in DirectX 12. Consentirà ai giochi di migliorare le prestazioni scegliendo la parte visiva del gioco in cui è possibile il compromesso.
DirectX 12 supporta VRS
DirectX 12 sta andando alla prima API grafica per offrire un ampio supporto hardware di VRS o Variable Rate Shading. Rende il rendering del visual 14% più veloce. Rende possibile agli sviluppatori di utilizzare le GPU in modo intelligente.
Che cos'è l'ombreggiatura della frequenza variabile
Immagina una parte del gioco a cui stai guardando. Questa parte è fondamentale e dovrebbe fornire i massimi dettagli. Altre parti, mentre importanti, hanno un impatto minore sulla vista. Pertanto, quando si utilizza VRS, gli sviluppatori possono scegliere di eseguire il rendering di parte della grafica per ottenere risultati migliori rispetto ad altri.
Directx 12 usa qualcosa chiamato Shaders. È usato per calcolare il colore del pixel. Se vuoi una grafica migliore, la frequenza di ombreggiatura, la risoluzione, ad esempio, dovrebbe essere migliore, il che significa più GPU.
Quindi, quando si usa VRS, invece della stessa frequenza di ombreggiatura, si ha una variabile. Significa che il potere utilizzato per la GPU può ora essere utilizzato per migliorare le prestazioni del gioco. Risulterà aumentato framerate, e l'hardware con specifiche inferiori può anche eseguire giochi migliori di prima. VRS offre inoltre allo sviluppatore l'opportunità di offrire una qualità visiva ancora migliore nei giochi.Quanto tempo gli sviluppatori hanno bisogno di integrare VRS nei giochi
Come per Microsoft, il modo in cui VRS è progettato, gli sviluppatori hanno bisogno solo di pochi giorni di sviluppo per integrare VRS. Utilizzando l'API VRS, gli sviluppatori possono impostare la velocità di ombreggiatura in 3 modi diversi:
- Per disegnare
- All'interno di un disegno utilizzando un'immagine dello spazio dello schermo
- O dentro un pareggio, per primitivo
VRS supporta due versioni di hardware. Il livello 1 supporta il per-draw mentre l'hardware Tier 2 supporta l'ombreggiatura a tasso variabile sia per-draw sia per-draw. Microsoft Dev Blog sostiene che gli sviluppatori non devono sceglierli manualmente. Le funzionalità di Combiners consentono agli sviluppatori di combinare per-draw, immagine dello spazio su schermo e VRS per-primitivo allo stesso tempo.
Supporto hardware VRS
A partire da ora supporta l'hardware NVIDIA in-market e il futuro hardware Intel. Intel sta sperimentando sul prototipo dell'hardware Gen 11. Dal momento che vediamo un maggior numero di dispositivi in uscita per VRS, sarà più comodo per gli sviluppatori migliorare le loro prestazioni di gioco in futuro.
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