Homepage » caratteristica » Intervista a Feature Rimelands Hammer of Thor

    Intervista a Feature Rimelands Hammer of Thor

    Sviluppatori finlandesi Giochi a dadi sono attualmente in produzione del loro secondo gioco per essere rilasciato in AppStore. Rimelands: Hammer of Thor sarà un nuovo gioco di ruolo ambientato nella storia alternativa di un mondo post-apocalittico in cui creature del mito vagano per la terra. Esplora misteriose volte e paesaggi gelidi disseminati di tesori e temibili nemici, giocando come un giovane cacciatore di tesori che esplora caveau abbandonati per placare l'appetito apparentemente senza fine di sua nonna per le ricchezze, mentre si sforza di trovare di più sui suoi genitori morti e sul passato avvolto nel passato.

    Il gioco è stato pubblicato da Crescent Moon Games, creatori di Ravensword: The Fallen King, e l'imminente Ultra Kid: Mystery of the Mutant.

    Ho raggiunto Arto Koistinen, CEO di Dicework Games per rispondere ad alcune domande su Rimelands.

    Callum: Arto, cosa si aspettano i giocatori da Rimelands: Hammer of Thor?

    Arto: Penso che la cosa più importante sia che stiamo entrando in un nuovo terreno con il gioco. È iniziato come una sorta di roguelike con elementi di puzzle, ma sta lentamente facendo sempre più passi nella direzione di un gioco di ruolo più basato sulla trama. Al momento abbiamo un doppio approccio per il gioco. Oltre a una storia molto coinvolgente, Rimelands: Hammer of Thor ha un gameplay molto forte e elementi di combattimento tattico. I giocatori saranno coinvolti sin dall'inizio con una fantastica trama e un gameplay coinvolgente.

    Callum: Perché hai deciso di seguire la rotta del gioco di ruolo?

    Arto: Abbiamo sempre voluto fare un gioco di ruolo. Volevamo progettare un RPG per iDevices da zero. Abbiamo iniziato a lavorare sul progetto a metà del 2009, quando la maggior parte degli RPG nell'App Store erano ancora porte di altri cellulari o cloni di giochi PC / console esistenti. Volevamo creare un gioco originariamente progettato per il dispositivo.

    Callum: Qual è stata l'ispirazione per Rimelands?

    Arto: I giochi che hanno ispirato Rimelands: Hammer of Thor includono roguelike come Nethack e Final Fantasy e World of Warcraft, oltre a giochi da tavolo come HeroQuest e Descent: Journeys in the Dark. Personalmente ho suonato molto Chrono Trigger durante la produzione, quindi ha avuto una certa influenza in particolare.

    Per l'ambientazione, Fallout è ovvio, visto che abbiamo anche una sorta di mondo post-apocalittico con i vault e tutto, così come il relativamente oscuro gioco Amiga Transarctica. Anche animazioni Ghibli come Laputa e Nausicaa ci hanno ispirato, specialmente sul lato steampunk delle cose.

    Per quanto riguarda la storia abbiamo cercato più nell'avventura pulp che nei tradizionali giochi fantasy che influenzano così spesso i giochi di ruolo. Indiana Jones ne è un ovvio esempio, ovviamente. Il viaggio più lungo e Dreamfall sono qualcosa che guardo come giochi che hanno un eccellente ritratto di donne protagoniste (ammetto di essere un po 'fan di Ragnar Tørnqvist) e una grande storia.

    Naturalmente, abbiamo scavato molta tradizione norvegese e miti europei in generale per tutto ciò che riguarda le creature magiche e i mostri del gioco, piuttosto che avere la solita compagnia Tolkienesca.

    Callum: Vedo dai retroscena che questo è un nuovo mondo fantastico, potresti descriverne un po '?

    Arto: In realtà non è un mondo fantastico in sé. È una storia alternativa, in cui i progressi sfrenati della tecnologia nel XVIII e XIX secolo portarono il mondo in una nuova era glaciale, durata per mille anni. Durante l'era glaciale, le persone vivevano sottoterra in gigantesche volte. Quando finalmente riemersero, trovarono un mondo popolato da creature del mito.

    Il gioco è ambientato in una piccola parte di questo mondo, che circonda il più prospero dei caveau, Asgard. Come puoi vedere nella mappa sul sito web, l'area del gioco è approssimativamente uguale a quella del Nord Europa.

    Callum: Il mondo sembra essere abbastanza espansivo e ben sviluppato, potresti spiegare il processo per lo sviluppo del back-story?

    Arto: Il mondo è stato sviluppato in concomitanza con il gioco. Avevamo già delineato le idee per l'impostazione di un prototipo precedente e abbiamo iniziato a portarlo avanti quando è nata la premessa di base del gioco. È cresciuto lentamente ed è stato ripetuto più volte, come i requisiti che il gioco si è evoluto.

    Quindi, fondamentalmente, il processo è stato guidato dal gameplay e dai suoi bisogni, anche se dopo un punto il mondo ha iniziato a vivere da solo e ora incorpora tutti i tipi di cose non direttamente correlate al gioco.

    Callum: Capisco che ci saranno alcuni elementi di puzzle del gioco, cosa dobbiamo aspettarci? E ci saranno missioni secondarie?

    Arto: Sì, ci saranno alcuni elementi di puzzle leggeri, ma non abbiamo ancora definito tutti i dettagli, quindi è troppo presto per approfondirli in una particolare profondità.

    E sì, ci saranno sidequests, e sono qualcosa che stiamo cercando di estendere nei successivi aggiornamenti (gratuiti).

    Callum: Ci sarà una scelta di personaggi da interpretare, o solo la ragazza protagonista?

    Arto: No, solo la ragazza guida. Inizialmente cercavamo un personaggio "anonimo", ma abbiamo deciso di concentrarci su una storia più profonda e coinvolgente con un protagonista ben progettato e ben fatto.

    Callum: Che tipo di caratteristiche personalizzabili saranno disponibili per i personaggi (cioè attrezzature, armature, armi)?

    Arto: Gli elementi del gioco sono coinvolgenti e ricchi di funzionalità. C'è una grande varietà di armi, accessori per armature tra cui scegliere e un sistema di cianografia che ti consentirà di costruire oggetti senza risorse.

    Callum: I personaggi saranno in grado di apprendere nuove abilità e ci sarà un sistema di livellamento?

    Arto: Assolutamente. Abbiamo dozzine di talenti distribuiti in 3 diversi percorsi di talenti, che puoi mescolare liberamente. Il gioco ha livelli ma nessuna serie di personaggi, quindi puoi avere un personaggio che è, ad esempio, uno specialista in mischia con un tocco di abilità magiche.

    Callum: Gli ambienti di gioco sono in 3D e hai scelto di proposito di mostrare i livelli in una vista isometrica di una ragione particolare?

    Arto: Sì, tutti gli ambienti sono completamente 3D. La vista isometrica è stata effettivamente ispirata dalla versione per computer del gioco da tavolo HeroQuest e perché è un modo efficace per creare ambienti basati su piastrelle di grande impatto.

    Callum: Ci sono piani per funzionalità di social networking come Openfeint o Facebook?

    Arto: Non a questo punto. In futuro potremmo integrare il GameCenter di Apple, ma ora ci stiamo concentrando sull'esperienza single player.

    Callum: Ci sono piani per una versione lite del gioco?

    Arto: Ne abbiamo discusso, ma non c'è ancora nulla di concreto. Non vogliamo creare una "demo" lite, che sarebbe solo una versione breve del gioco, ma qualcosa che potrebbe coesistere con il gioco a pieno titolo. Un'idea era quella di creare una versione "vanilla roguelike" del gioco come la lite, ma è ancora da decidere.

    Callum: Pensi di avere aggiornamenti frequenti? Saranno liberi?

    Arto: Sì, stiamo pianificando un flusso completo di aggiornamenti gratuiti. Ci sono ancora alcune funzionalità che vorremmo avere, ma che non sono essenziali per l'esperienza di base, quindi non vogliamo utilizzare il tempo di sviluppo su di esse a questo punto. Avremo anche alcuni contenuti extra, come menzionato sopra, sotto forma di sidequests.

    Stiamo anche ascoltando con attenzione i feedback che riceviamo dalla nostra community di beta test e rendendola migliore in base a ciò.

    Non abbiamo ancora preso decisioni sul DLC pagato.

    Callum: Ci sono piani per portare Rimelands sull'iPad?

    Arto: Assolutamente, ma per ora ci stiamo concentrando sulla versione per iPhone / iPod. La produzione del gioco è iniziata molto prima dell'annuncio dell'iPad. Non vogliamo effettuare una conversione rapida dell'iPad solo per averlo lì, quindi ci vorrà un po 'di sforzo per creare una versione che giochi sui punti di forza del dispositivo più grande.

    Callum: L'opera d'arte concettuale di rimelands.com è geniale; sarà presente durante il gioco?

    Arto: L'arte sul sito web (così come l'arte del video in uscita) è stata fatta dal nostro concept artist Nelli Telkkinen, e sì, avremo più della sua arte nel gioco.

    Callum: Potresti spiegare il processo di collaborazione tra Diceworks e Crescent Moon Games?

    Arto: Oltre a pubblicare il gioco, ci stanno aiutando con le animazioni, testando e commentando il gioco mentre procede. È stato davvero bello lavorare con loro, e il gioco è sicuramente migliorato molto con il loro aiuto.

    Callum: Sembra che abbiamo una serie continua di giochi da guardare avanti, hai piani a lungo termine per una serie di Rimelands, e se è così, saranno capitoli, missioni, espansioni o storie individuali??

    Arto: Sì, stiamo pianificando di far crescere il marchio Rimelands producendo altri giochi in futuro. Probabilmente avremo più giochi con lo stesso motore (il codebase che abbiamo creato su Unity3D per il gioco), oltre a giochi di altri generi. Stiamo anche cercando di estendere i Rimelands ad altri media (mi piacerebbe creare un fumetto, in realtà) e presto pubblicherò maggiori informazioni su questo. Abbiamo già un'idea generale del prossimo capitolo della storia e della storia, ma per ora voglio finire con Rimelands: Hammer of Thor.

    Callum: C'è una data di uscita pianificata e il prezzo per Hammer of Thor?

    Arto: Attualmente, no. Personalmente, spero di preparare il gioco all'inizio di giugno, ma potrebbe essere una stima un po 'ottimistica. Vogliamo lucidare il gioco fino a quando non brilla, ed è difficile stimare quanto a lungo il tocco finale, stirare tutti i bug ci vorranno.

    Callum: Avete dei progetti futuri nei lavori?

    Arto: Al momento ci stiamo concentrando al 100% su Hammer of Thor. Ci sono alcune idee che galleggiano, ovviamente, ma è ancora presto per parlarne.

    Tieni d'occhio gli sviluppi futuri per Rimelands. Avremo maggiori informazioni e, si spera, alcune anteprime quando la data di rilascio si avvicina.

    Ulteriori informazioni su Rimelands: Hammer of Thor può essere trovato sul sito ufficiale Rimelands.com.